2,665억 원. 붉은사막이 2026년 1분기에 올린 IP 매출이다. 게임이 정식 출시된 날은 3월 20일, 분기 마감을 열하루 남긴 시점이었다. 열하루 동안 2,665억 원을 끌어모은 셈이다. 같은 분기 펄어비스의 영업이익은 2,121억 원, 전년 동기 대비 2,584.8% 늘었다. 매출은 3,285억 원으로 419.8% 증가했고, 해외 비중이 94%에 달했다. 숫자만 놓고 보면 흠잡을 곳이 없는 분기다.
그런데 6월 2일 펄어비스가 공개한 3분기 업데이트 로드맵의 첫 줄은 신규 콘텐츠가 아니라 스토리였다. 주요 장면의 흐름과 개연성을 보강하고, 사건의 인과관계를 다시 짜겠다는 것이다. 출시 두 달여 만에 개발사가 직접 서사를 다시 손보겠다고 밝힌 셈이다. 흥행 기록과 미완성 자인이 같은 분기 안에 나란히 놓였다.
흥행은 외형이 만들었다
붉은사막의 1분기 성적은 펄어비스 IP 매출 구조를 단숨에 뒤집었다. 오래 회사를 먹여 살린 검은사막이 616억 원을 올리는 동안, 출시 열하루의 붉은사막이 그 네 배가 넘는 2,665억 원을 기록했다. 해외 매출 비중 94%, 그중 북미와 유럽이 81%다. 콘솔과 PC 매출이 정확히 절반씩 나뉜 점은 펄어비스가 오랜 숙원으로 내세운 글로벌 콘솔 시장 진입이 수치로 증명됐다는 뜻이다.

판매만 잘된 게 아니다. 붉은사막의 스팀 최고 동시접속자는 3월 29일 27만6261명을 찍었다. 출시일에는 도타2와 카운터스트라이크2 다음으로 많이 플레이된 게임이었고, 출시 후 몇 주간 일 최고 동접이 10만 명을 웃돌았다. 싱글플레이 중심 게임으로는 이례적인 잔존이다.
여기까지가 펄어비스가 1분기 실적 발표에서 강조한 그림이고, 대체로 사실이다. 붉은사막은 상업적으로도 화제성으로도 명백한 성공작이다. 문제는 그 성공이 무엇으로 만들어졌느냐에 있다.
평단과 이용자가 같은 곳을 가리켰다
해외 평단의 초기 점수는 흥행의 온도와 미묘하게 어긋났다. 출시 직후 집계된 메타크리틱 종합 78점, 오픈크리틱 81점으로 둘 다 "대체로 호평" 구간에 걸쳤다. 호평의 근거는 방대한 월드와 촘촘하게 맞물린 전투, 그리고 압도적인 비주얼이었다. 혹평의 근거는 거의 한 곳으로 모였다. 서사다.
여러 매체가 공통으로 지적한 표현은 비슷했다. 긴장감과 응집력이 부족하고, 주인공과 이야기가 설익었다는 것이다. 이용자 평가도 같은 방향을 향했다. 메타크리틱 이용자 평점은 7.9점으로, 평단 점수와 거의 포개졌다. 평단과 이용자가 이렇게까지 일치하는 경우는 드물다.
| 지표 | 점수 | 비고 |
|---|---|---|
| 메타크리틱 (평단) | 78 / 100 | 출시 직후 약 85개 리뷰 |
| 오픈크리틱 | 81 / 100 | 출시 직후 약 63개 리뷰, "Strong" |
| 메타크리틱 (이용자) | 7.9 / 10 | 평단과 거의 일치 |






































