62일. 신임 CEO 아샤 샤르마가 취임한 뒤 마이크로소프트의 게임 사업이 "Microsoft Gaming"이라는 부서명을 버리고 다시 "Xbox"로 좁혀지기까지 걸린 시간이다. 같은 사내 공지문 안에서 게임 패스 가격 인하 검토, 콜 오브 듀티의 발매일 게임 패스 동시 출시 정책 변경, 그리고 독점·윈도잉·AI 접근법의 전면 재평가가 한꺼번에 발표됐다. 4월 23일(현지시간) Xbox Wire에 공개된 「We Are Xbox」 메모는 단순한 이름 바꾸기가 아니라 690억 달러를 쓴 직후의 전략 방향 점검에 가깝다.
샤르마는 메모에서 새로운 북극성 지표(north star)로 일간 활성 플레이어(DAU)를 제시했다. 부서 우선순위는 하드웨어, 콘텐츠, 경험, 서비스의 4축으로 재편됐고, 게임 패스 항목 옆에는 "명확한 차별화와 지속 가능한 경제성"이라는 표현이 붙었다. 동일 단락에 "비즈니스를 강한 비용 규율과 함께 견고한 성장으로 되돌린다"는 문장이 따라온다. 구조적으로 보면 이 한 단락이 메모 전체에서 가장 강한 신호다. 작년 한 해 마이크로소프트가 게임 패스 가격을 한 번에 50% 가까이 끌어올렸던 이유, 그리고 그 결정이 시장에서 흡수되지 않았다는 사실을 사내 공식 문서로 처음 인정한 셈이다.
이름이 좁아진 것과 사업 영역이 좁아진 것은 다르다. 「We Are Xbox」 메모는 이 점을 분명히 한다.
확장 영역은 콘텐츠 항목에만 있는 것이 아니다. 서비스 항목에는 "M&A를 의도적으로 활용해 유기적 성장이 너무 느린 영역에서 가속한다"는 문장이 있고, 경험 항목에는 "Xbox를 개발자와 크리에이터가 만들고 키우기에 최적의 장소로 만든다"는 문장이 있다. 마인크래프트, 엘더 스크롤, 시 오브 시브즈를 "크리에이터 중심 플랫폼"으로 키운다는 표현도 같은 줄에 등장한다.

지난 5년간 Xbox 브랜드가 흩어졌던 곳들이 다시 한 우산 아래 묶이고 있다. 활동 범위가 콘솔에 머무르지 않는다는 점에서 "Xbox로 다시 좁혔다"는 표현은 정확하지 않다. 좁아진 것은 부서의 정체성이지, 시장이 아니다.
수치 하나로 산업 구조를 보면 이렇다. 마이크로소프트가 액티비전 블리자드 인수에 발표한 거래 총액은 약 687억 달러였다. 2022년 1월 발표 보도자료에 명시된 주당 95달러, 전액 현금 베이스의 거래다. 클로징은 2023년 10월. 인수 직후 1년 반 동안 마이크로소프트는 확보한 IP 다수를 PS5, 닌텐도 스위치, 자사 게임 패스에 동시 풀어왔다. 그렇게 Xbox는 "어디에서나 플레이하는 플랫폼"이라는 명제를 시험했다.
「We Are Xbox」 메모는 그 시험의 중간 보고서다. 게임 패스 가격은 작년 가을 또 한 번 인상되며 최상위 등급이 월 30달러에 근접했고, 이 가격대를 유지하기 위해 콜 오브 듀티 발매일 게임 패스 동시 출시 같은 핵심 셀링 포인트가 흔들렸다. 메모의 게임 패스 항목에 "지속 가능한 경제성"이 명시됐다는 것은 이 모델이 현재 가격 구조 그대로 유지되기 어렵다는 점을 마이크로소프트가 사실상 인정한 셈이다.

선택지는 두 갈래다. 가격을 다시 내리며 사용자 베이스를 회복하거나, 등급을 더 잘게 쪼개 가격은 유지하되 콘텐츠 차별화로 이탈을 막거나. 메모는 "차별화"라는 단어를 먼저 썼다. 그렇기에 단기에 일괄 가격 인하가 나오기보다는 등급 재편이 우선될 가능성이 높은 것으로 보인다. 다만 등급 재편으로 시장 반응을 끌어내지 못하면, 지난해 인상분을 상쇄하는 가격 조정으로 결국 돌아오는 수순이 된다.






































