크래프톤이 한 분기에 작년 한 해 영업이익의 절반을 벌었다. 4월 30일 발표된 2026년 1분기 연결 실적은 매출 1조 3714억 원, 영업이익 5616억 원이다. 분기 매출과 영업이익 모두 회사 설립 이래 최고치이며, 1분기 영업이익은 2025년 연간 영업이익의 53%에 해당한다.
전년 동기와 비교하면 매출이 56.9%, 영업이익이 22.8% 늘었다. 매출 증가 폭이 영업이익 증가 폭의 두 배가 넘는다는 점은 마케팅·인건비 등 변동비가 함께 늘었음을 보여주지만, 그럼에도 한 분기에 1조 3000억 원대 매출을 만들어내면서 분기 영업이익을 5000억 원대로 끌어올린 회사는 한국 게임사 중 손에 꼽힌다.
펍지 IP 분기 매출 1조 돌파
성장의 축은 명확하다. 펍지(PUBG) IP 프랜차이즈 분기 매출이 1조 원을 넘겼다. 전년 동기 대비 24% 증가한 수치로, 출시 8년 차에 접어든 라이브 서비스 IP가 분기 1조 매출을 새로 찍었다는 점에서 의미가 적지 않다.
| 사업 부문 | 1분기 매출 |
|---|---|
| 모바일 | 7027억 원 |
| PC | 3639억 원 |
| 기타 | 2910억 원 |
| 콘솔 | 138억 원 |
모바일이 전체 매출의 절반을 넘었고, PC 부문도 3000억 원대를 회복했다. 모바일은 인도 'BGMI', 글로벌 'PUBG MOBILE', 중국 '화평정영'으로 지역별 라이브 서비스를 분산해 매출 변동성을 줄여왔다. PC는 카카오프렌즈, K팝 IP 등과의 한정 컬래버레이션이 신규 결제를 끌어 올렸다. 회사는 인기 컬래버 모델이 일회성이 아니라 "시간이 갈수록 새로운 수요를 만들어내는 장기 자산"이라고 평가했다.
콘솔 138억 원은 전체 비중에서 보면 1%대로 작지만, 펍지 IP를 콘솔로 확장하기 위한 'PUBG: BLINDSPOT' 등 신작 라인업이 본격 가동되면 비중 자체가 의미를 갖게 된다.

주주환원, 1분기에 5000억 원대 일괄 집행
크래프톤은 2월 발표한 주주환원 정책을 1분기에 거의 그대로 집행했다. 자기주식 취득 2000억 원, 현금 배당 996억 원, 신규 매입분과 기존 보유분을 합친 자기주식 소각 3362억 원이 한 분기 안에 끝났다. 2분기에는 자기주식 추가 매입과 소각으로 1000억 원이 더 집행될 예정이다.
전년 동기와 비교하면 주주환원 총액이 23% 늘었고, 자기주식 소각 규모는 115% 증가했다. 단순한 배당 확대가 아니라 매입·소각을 함께 가져가면서 발행 주식 자체를 줄이는 방향이 강해진 점이 특징이다. 주식 수가 줄면 같은 영업이익이라도 주당 가치가 자연스럽게 올라간다.
한 분기에 절반을 가져온 의미
분기 영업이익 5616억 원은 단순한 호실적을 넘어 회사의 중기 가이던스에 영향을 준다. 2025년 연간 영업이익의 53%를 1분기 한 분기에 거둔 만큼, 남은 세 분기 합산이 작년 연간 수치만 유지돼도 2026년 연간 영업이익은 작년의 1.5배 수준에 도달한다. 펍지 IP 신규 컬래버 사이클이 끊기지 않고, 'PUBG: BLINDSPOT' 등 콘솔 신작이 가세하면 가이던스 상향 가능성이 열린다.
산업 차원에서도 의미가 적지 않다. 같은 시기 한국 게임 시장에는 4월 29일 어반 오픈월드 RPG 이환의 한국 정식 서비스, 4월 23일 시프트업의 '승리의 여신: 니케' 3.5주년 업데이트 등 굵직한 신작·라이브 갱신이 한꺼번에 들어왔다. 그 와중에 크래프톤이 분기 영업이익 5000억 원대를 다시 찍었다는 사실은, 한국 모바일·PC 게임 매출이 외부 신작 충격에도 단단한 라이브 IP 한두 개로 받쳐지고 있다는 구조를 다시 확인시켜 준다.
다음 변수는 신작과 환율이다. 펍지 라이브가 받쳐주는 동안 'PUBG: BLINDSPOT', '서브노티카 2', 'AI 보조 신작' 등 차세대 라인업이 어느 시점에 합류해 매출 다각화를 만들어내느냐가 2분기 이후 관전 포인트가 된다.


































