글로벌 골드를 1만 이상 벌려놓고 한 명씩 끊기다가 역전당해 보셨죠? 저도 그 장면에서 게임을 꺼버렸습니다. 스팀 평가가 왜 복합적인지 1시간 만에 이해했거든요. 그런데 이상하게 다음 날 또 켜게 되더라고요. 화나는 게임이 재미없는 게임이라는 뜻은 아니니까요.
팀파이트 매니저 2는 지금 평가 점수보다 시스템이 훨씬 깊은 게임입니다. 욕을 먹는 부분과 공략으로 뚫리는 부분이 따로 있는데, 출시 18일이 지난 지금은 그 경계가 꽤 선명해졌어요. 이 가이드는 검증이 끝난 부분만 모았습니다.
1어떤 게임인가
전작 팀파이트 매니저를 해보셨다면 절반은 아는 게임입니다. 가상의 e스포츠 프로팀 감독이 되어 선수를 뽑고 훈련시키고 밴픽을 짠 뒤, 경기는 AI 선수들이 치르는 걸 지켜보는 구조죠. 손으로 조작하는 건 단 하나도 없습니다. 이기는 준비를 얼마나 잘했느냐가 전부예요.
달라진 건 경기 그 자체입니다. 전작의 데스매치가 사라지고 탑, 정글, 미드, 바텀, 서포터로 구성된 3레인 MOBA 방식이 들어왔어요. 챔피언은 출시 기준 60종으로 전작 대비 2.5배 규모이고, 얼리 액세스 기간에 100종까지 늘린다는 로드맵이 공개돼 있습니다. 데스매치와 점령전 같은 추가 모드, 감독 이적과 경질 기능도 같은 로드맵에 올라 있고요.
스팀 평가는 6월 12일 기준 전체 리뷰 1730건 중 63%가 긍정, 복합적입니다. 한국어 리뷰만 보면 57%로 조금 더 박해요. 깎인 점수의 대부분은 전투 AI와 이적시장에서 나왔는데, 이 두 영역이 바로 패치가 집중되는 곳입니다. 얼리 액세스 공지 기준 운영 기간은 최소 1년에서 최대 2년, 업데이트 주기는 약 2주 간격을 공언했지만 실제로는 그보다 훨씬 잦았습니다. 5월 27일 0.4.4부터 6월 11일 0.4.12까지 2주 남짓한 사이에 패치가 아홉 번 나왔거든요.
2경기 구조: 모르가드와 세르펜
공략에 들어가기 전에 맵부터 잡고 가야 합니다. 경기의 승부처가 어디인지 모르면 전술 화면의 옵션들이 전부 외계어로 보이거든요.
맵에는 두 개의 핵심 오브젝트가 있습니다. 모르가드와 세르펜. 전술 화면에 "모르가드 버프 활용"과 "세르펜 시도"가 별도 항목으로 잡혀 있을 만큼 운영의 중심축이에요. 모르가드 버프를 낀 미니언 웨이브는 게임을 끝낼 수 있는 압박을 만들고, 세르펜은 라인전 단계부터 시도 여부를 정해두는 초중반 오브젝트입니다. 어느 쪽도 공짜로 주면 안 되는데, AI가 가끔 모르가드를 한 대 남기고 집에 가는 장면이 나오긴 합니다. 그건 뒤에서 다루죠.
경기 관전 화면. 좌측 맵에서 라인별 교전이 진행되고 우측에 양 팀 선수 상태와 미니맵이 표시된다.
시즌 구조는 진짜 프로 리그처럼 돌아갑니다. 한국 1부 리그의 스프링 정규 시즌을 치르고 성적에 따라 플레이오프 상위, 하위, 탈락이 갈려요. 위로는 챌린저스 이스턴·웨스턴, 마스터즈, 챔피언스로 이어지는 국제 무대가 있고 중국, 유럽, 북미, 남미, 일본 리그가 각자 돌아갑니다. 스프링이 끝나면 서머가 기다리고요. 한 시즌이 17라운드를 넘기 때문에 템포가 길다는 불만도 있는데, 거꾸로 말하면 한두 경기 던져도 시즌이 안 끝난다는 얘기입니다. 멘탈 관리에 의외로 중요한 사실이에요.
한국 1부 스프링 정규 시즌 순위표. 상단 탭에 챌린저스와 마스터즈, 챔피언스, 지역 리그가 보인다.
3조합과 밴픽: 상성 삼각형
이 게임의 진짜 본체입니다. 경기 중에 손댈 수 있는 게 없으니 밴픽이 곧 플레이예요. 밴픽 모드는 클래식, 피어리스, 피어리스 하드 세 가지인데 피어리스 계열은 이미 쓴 챔피언을 다음 세트에서 못 쓰는 방식이라 챔피언 폭이 곧 전력이 됩니다.
조합은 크게 돌진, 밸런스, 체급 세 유형으로 나뉩니다. 핵심은 이 셋이 가위바위보라는 점이에요. 체급이 돌진을 잡고, 돌진이 밸런스를 잡고, 밸런스가 체급을 잡습니다. 상대 팀의 챔피언 폭을 보고 어느 유형이 나올지 읽어내는 게 밴픽의 시작점입니다.
밴 우선순위도 유형 싸움에서 나옵니다. 돌진 조합을 굴릴 거면 다이브를 무력화하는 바람술사와 방패병부터 자르는 식이죠. 체급 조합은 궁극기로 딜을 훔치는 늑대인간이 천적으로 꼽힙니다. 후반 픽이 다 빠진 자리에는 악마, 유령, 역병의사, 드루이드 같은 스페셜리스트가 남는데, 한 명이 게임을 캐리하기보다 특정 상황을 푸는 열쇠로 쓰입니다.
여기서 짚을 것 하나. 위 분류는 6월 8일, 노패치(수동 밸런스 조정 없음) 기준입니다. 0.4.10에서 네크로맨서 구울 계수가 10%에서 20%로 오르고 부메랑 헌터 궁극기 사거리가 1.5배가 되는 식의 밸런스 패치가 계속 나오고 있어서, 개별 챔피언의 위상은 시점에 따라 다를 수 있어요. 유형 상성이라는 큰 틀이 오래가는 자산입니다.
인게임 패치라는 변수도 있습니다. 시즌 중에 챔피언 성능이 바뀌는 가상 패치가 주기적으로 적용되거든요. 게임 설정에서 패치 강도와 주기를 조절할 수 있는데, 강하게 설정하면 챔피언 메커니즘이 달라질 정도라 밴픽 때마다 스탯을 다시 확인해야 합니다. 메타 추적이 귀찮으면 약하게, 시즌마다 새 메타를 읽는 재미를 원하면 기본 이상을 추천해요.
이 가상 패치를 읽을 때 알아두면 좋은 비대칭이 하나 있습니다. 버프는 기본 능력치를 최대 2배까지 끌어올릴 수 있는데 너프는 스킬 수치 기준 10~15% 안팎만 깎입니다. 체력이 2500까지 부푼 챔피언이 다음 너프 때 250 정도만 빠진다는 거죠. 한 번 크게 버프 받은 챔피언은 한동안 강하다는 뜻이라, 최근 버프 목록은 밴픽에서 가중치를 줘서 봐야 합니다. 가상 패치는 챔피언만 건드리는 것도 아니에요. 킬 골드가 300에서 339로 오르고 타워 방어력이 깎이는 식으로 게임 규칙 자체가 바뀌는 패치도 들어옵니다. 시즌 중 패치 노트를 흘려 읽으면 어제의 정답 운영이 오늘은 아닐 수 있어요.
4챔피언 티어: 검증된 강세 픽
조합 유형 다음으로 많이 찾는 게 개별 챔피언 티어죠. 그런데 솔직히 말씀드리면, 지금 시점에 47종 전체를 S부터 C까지 줄 세우는 표는 신뢰하기 어렵습니다. 출시 후 2주 사이 패치가 아홉 번 나왔고, 뒤에서 설명할 이유로 세이브마다 메타가 다르게 자라거든요. 그래서 출시 초기 평가와 조합 운용, 패치 방향이 서로 일치하는 픽만 추렸습니다. 어디서 보든 강하다는 데 이견이 없는 라인업이에요.
역할
강세 픽
이유
전선
창술사, 듀얼 블레이더, 안드로이드, 도깨비
돌진과 체급 양쪽 조합에서 모두 핵심. 진입기와 유지력을 같이 갖췄다
후방 화력
소총수, 폭탄병, 화염술사
밸런스 조합 딜러 자리의 표준. 전선이 버텨주면 화력으로 게임을 정리한다
유틸
바람술사, 방패병, 몽크
바람술사와 방패병은 돌진 조합의 다이브를 무력화해 상대 입장에서 밴 1순위 단골
변수 창출
유령, 곡예사, 늑대인간
암살 압박과 딜 강탈. 늑대인간은 체급 조합의 천적
반대로 평가가 갈리는 픽도 있습니다. 기사와 중보병은 개별 성능 평가는 박한데 밸런스 조합의 전선 요원으로는 꾸준히 기용되고, 부메랑 헌터는 약체로 꼽히다가 0.4.10에서 궁극기 사거리가 1.5배로 뛰었어요. 드루이드도 탑 운용이 발굴되면서 재평가됐고요. 평가 시점과 맡기는 역할에 따라 답이 달라지는 픽들이라, 이런 챔피언일수록 직접 굴려보고 판단하는 게 맞습니다.
절대 티어를 못 박기 어려운 진짜 이유는 개발자가 직접 밝힌 라인 배정 원리에 있습니다. 어느 챔피언이 어느 라인에 서는지 묻는 질문에 팀 사모예드는 경기가 없는 동안에도 AI가 백그라운드 시뮬레이션으로 밴픽 전략을 학습하고, 거기서 쌓인 데이터로 각 챔피언을 가장 승률 높은 라인에 배치한다고 답했어요. 내 세이브의 메타는 내 세이브 안에서 자라난다는 얘기입니다. 같은 게임인데 세이브마다 유행 조합이 다른 이유가 이거예요. 위 강세 픽은 출발점으로 쓰고, 내 리그의 밴픽 화면에서 실제로 잘나가는 챔피언을 관찰하는 쪽이 정확합니다.
그 관찰을 자동으로 해주는 도구까지 나왔습니다. TFM2.gg라는 유저 제작 대시보드인데, 내 세이브의 경기 데이터를 집계해서 내 리그 전용 챔피언 승률과 픽밴 압력, 티어를 보여줍니다. 표본이 적은 챔피언의 승률 왜곡을 통계적으로 보정하고 픽률은 낮은데 성능이 좋은 챔피언을 따로 짚어주는 기능도 있어요. 진짜 e스포츠 보는 기분이 나는 물건입니다. 다만 비공식 도구라 게임 버전과 도구 버전이 정확히 맞아야 돌아간다는 점은 확인하고 쓰세요.
5전술 화면, 안 만지면 반칙
새 감독들이 가장 많이 지나치는 화면입니다. 밴픽을 이겨놓고 전술을 기본값으로 두면 준비한 우위가 경기에 반영이 안 돼요.
경기 전 전술 화면. 라인전 핵심 지역부터 모르가드 버프 활용, 끝내기 성향까지 항목별로 지정한다.
옵션이 많아 보이지만 묶어보면 세 덩어리입니다. 라인전 단계에서는 핵심 지역(탑/미드 집중, 미드/바텀 집중, 전체), 정글 동선(성장·커버 위주, 라인 개입 위주, 카운터 정글 위주), 그리고 세르펜을 시도할지 말지를 정합니다. 중반 운영에서는 미니언 웨이브와 합류 중 우선순위, 오브젝트 앞 빌드업(스플릿, 유연, 최대한 모이기), 오브젝트 전투에서 견제할지 빠르게 이니시를 걸지를 고릅니다. 마지막으로 모르가드 버프를 받은 뒤 모두 모일지 1-4나 1-3-1로 스플릿할지, 스플릿 담당 선수까지 지정할 수 있어요. 타워 압박(견제냐 다이브냐), 수비 방식, 끝내기 성향(안정적, 유연하게, 공격적)도 따로 있습니다.
정답 세팅이 있냐고 물으면, 없습니다. 조합에 따라 갈리거든요. 체급 조합인데 빠른 이니시에이팅을 걸면 장점이 죽고, 돌진 조합인데 거리 유지 견제를 시키면 뭘 하자는 건지 모르는 팀이 됩니다. 조합의 승리 플랜을 한 문장으로 정리한 다음 그 문장대로 옵션을 맞추는 게 원칙이에요. 우리 팀이 어떻게 이기는 팀인지 답할 수 없다면 밴픽부터 꼬인 겁니다.
자신 없으면 위임이라는 선택지도 있습니다. 밴픽과 전술 모두 수석 코치에게 맡기는 버튼이 있어서, 시스템을 익히는 동안 코치진에게 맡기고 결과 차이를 관찰하는 것도 학습 방법이 됩니다. 다만 코치 능력치가 낮으면 위임 품질도 낮다는 건 감안해야죠.
6능력치 읽는 법: 에고를 조심해
선수 화면을 열면 능력치가 12개나 나옵니다. 몬스터 처치, 스킬 회피, 스킬 적중, 컨트롤 속도, 포지셔닝, 판단력, 정신력, 집중력, 오더, 로밍, 공격성, 에고. 처음엔 어느 게 중요한지 감이 안 오죠.
선수 상세 화면. 스킬 적중과 회피, 포지셔닝, 판단력, 오더, 공격성, 에고 등 능력치와 포지션 적성, 연봉이 함께 표시된다.
개발사가 출시 때 밝힌 설계 방향이 힌트입니다. 단순 데미지보다 판단과 컨트롤에 영향을 주는 능력치 구조를 내세웠거든요. 실제로 유저들이 극단값 선수를 만들어 실험한 후기를 보면 결이 같습니다. 에고가 높은 선수는 콜을 무시하고 혼자 들어가다 끊기고, 공격성만 높고 판단력이 낮은 정글러는 무리한 다이브를 반복하고, 스킬 회피와 반응이 높은 원딜은 논타게팅 궁극기를 눈에 띄게 흘려보냅니다. 숫자가 경기 장면으로 번역되는 게 보여요.
그래서 영입 때 체크 순서는 이렇게 잡는 게 합리적입니다. 먼저 포지션 적성 별점과 의사소통 수준을 확인하고, 판단력과 포지셔닝 같은 두뇌 계열을 본 다음, 스킬 적중·회피 같은 피지컬 계열을 봅니다. 공격성과 에고는 높다고 좋은 스탯이 아니라 팀 색깔을 정하는 성향값에 가까워요. 에고 높은 선수를 모아놓고 한타 합이 안 맞는다고 화내면 곤란합니다. 애초에 그렇게 만든 팀이니까요.
다만 능력치 차이가 솔로랭크 순위나 경기력과 안 맞는다는 불만도 한국어 리뷰에서 꾸준히 나옵니다. 성장 계산이 0.4.8과 0.4.10에서 연달아 수정된 걸 보면 이 영역은 아직 손질 중이라고 보는 게 맞아요. 극단적인 수치 차이는 체감되지만 미세한 차이에 과금하듯 집착할 단계는 아닙니다.
7육성: 시설보다 코치가 먼저다
돈 쓸 곳은 많고 예산은 부족할 때, 어디부터 투자해야 할까요? 이건 실험으로 답이 나와 있습니다. 능력치를 고정한 코치를 1명부터 20명까지 늘려가며 성장량을 비교한 실험과, 같은 조건에서 시설 등급만 C와 S로 바꿔 비교한 실험의 결론이 일치해요. 선수 성장은 코치의 수와 질이 끌고 가고, 훈련 시설 등급 차이는 코치가 부족할 때나 티가 나는 보조 변수였습니다.
코치를 뽑을 때 국적은 따지지 않아도 됩니다. 의사소통 수준 표기 때문에 외국인 코치는 훈련 효과가 없다는 말이 돌았는데, 능력치를 통제하고 국적만 바꿔 비교한 실험에서 스탯 증가량이 비슷하게 나왔어요. 능력치 좋은 외국인 코치가 매물로 나오면 망설일 이유가 없습니다.
주간 일정 배분에서도 검증된 숫자가 하나 있습니다. 휴식 비중을 25% 안팎으로 잡으면 로스터 전체의 스트레스가 매우 낮음으로 유지된다는 실험 결과예요. 훈련 70에 휴식 25를 깔고 남는 시간을 스트리밍 같은 활동에 쓰는 식이면 무난합니다. 같은 실험자가 성장이 끝나기 전까지는 스트리밍을 줄이고 훈련 비중을 높이라고 권하기도 했고요. 스트레스가 쌓인 선수는 경기력으로 보답하지 않지만, 성장기를 방송으로 날린 선수는 더 아픕니다.
한 가지 주의. 위 실험들은 6월 초 버전에서 진행됐는데, 직후 0.4.10 패치가 훈련 효율 상한이 실제 성장 계산에 적용되지 않던 오류를 수정했습니다. 화면에 표시되는 훈련 효율 수치가 이제는 진짜로 작동한다는 뜻이라, 효율이 깎인 상태의 손해는 실험 당시보다 커졌을 수 있어요. 코치 우선이라는 원칙은 유효하되 효율 관리의 비중이 올라갔다고 이해하면 됩니다.
베테랑과 유망주 사이의 선택이라면, 노화 곡선을 기억하세요. 20대 중반부터 능력치가 내려가기 시작합니다. 즉시 전력은 베테랑이지만 장기 플랜의 주인공은 유망주 쪽이에요. 유망주를 뽑았으면 새 챔피언을 꾸준히 가르쳐서 피어리스 모드에 대응할 챔피언 폭을 넓혀두는 게 정석입니다.
8이적시장 생존법
출시 직후 가장 욕을 먹은 시스템입니다. 커리어 없는 유망주가 과한 연봉을 부르고, 제값을 줘도 이적을 거절하고, 세계 최정상급 선수가 2부 꼴찌 팀으로 가는 장면까지 나왔죠. 그런데 이 영역은 패치 이력을 보면 흐름이 명확합니다.
버전 (날짜)
이적시장 관련 수정
0.4.6 (5월 29일)
1부 주전이 2부로 너무 쉽게 이적하던 현상 완화, 이적료·연봉 계산 비일관성 수정, 이적이 초반에 몰리던 현상 부분 수정
0.4.7 (6월 2일)
이적시장 시스템 복수 개선, AI 팀의 주전 보호 로직 보강
0.4.11 (6월 8일)
재계약 연봉이 계약 시작일에 적용되도록 수정
그러니까 출시 첫 주의 악명과 지금 상태는 같지 않습니다. 다만 유망주 몸값 책정처럼 설계 자체에 대한 논쟁이 남은 부분도 있어서, 협상이 안 풀릴 때는 매달리는 것보다 다른 매물로 갈아타는 게 시간 대비 이득이에요. 이적 예산과 연봉 예산이 따로 잡혀 있다는 점, 영입만큼 방출 타이밍이 중요하다는 점 정도를 챙기면 됩니다. 어차피 시즌은 길고 이적 창은 다시 열리니까요.
9AI에 화나기 전에
자, 이 게임 리뷰란의 메인 이벤트입니다. 판단력 100을 찍어도 1대5로 들어가는 선수를 보면 누구나 키보드에 손이 갑니다. 그 분노를 조금이라도 줄이는 검증된 방법들이 있어요.
첫 번째는 관전 시야를 우리 팀 시야로 바꾸는 겁니다. 전체 맵 시야로 보면 명백한 뇌절로 보이는 플레이가, 선수가 실제로 보는 제한된 시야에서는 그럴 만한 판단인 경우가 꽤 있거든요. 상대가 시야 밖으로 사라진 상태의 움직임이라는 걸 알고 보면 납득되는 장면이 늘어납니다. 이게 기본값이어야 했다는 말이 나올 정도로 체감 차이가 커요.
두 번째는 AI 패치의 방향을 알고 보는 겁니다. 출시 직후 도주 로직 패치로 불리한 교전에서 빠지는 판단이 들어왔고, 0.4.7이 포지셔닝 판단 로직을 손봤고, 0.4.9는 죄수와 환영술사처럼 특정 챔피언의 스킬 오사용을 고쳤습니다. 도주 패치는 난이도를 낮춘 게 아니라 나쁜 픽이 드디어 처벌받게 만든 변화에 가깝습니다. 양 팀이 같은 AI로 싸우는 게임이라 AI가 정상화될수록 밴픽과 전술 준비의 가치가 올라가요. 이 가이드가 길어진 이유이기도 하죠.
그래도 화가 나면 수석 코치와 전략 분석관을 영입하세요. 경기력에 도움이 되는 건 물론이고, 한국어 리뷰 중에 이런 문장이 있었습니다. 멍청한 플레이가 나오면 이놈들 탓을 하면 마음이 조금 편해진다고요. 농담 같지만 위임 시스템과 코치진 보강은 실제로 이 게임이 권장하는 플레이 방식입니다.
10에디터와 모드: 두 번째 게임
공략 마지막 칸에 이걸 넣은 이유가 있습니다. 긍정 리뷰에서 가장 많이 언급되는 강점이 바로 내장 에디터거든요.
게임에 데이터베이스 에디터가 통째로 들어 있습니다. 챔피언 기본 스탯과 스킬 계수, 사거리, 투사체 속도부터 타워와 미니언 스펙, 골드와 오브젝트 보상, 정글몹 능력치까지 수정할 수 있어요. 0.4.12 패치로는 새 게임이 아니라 진행 중인 세이브의 데이터도 고칠 수 있게 됐습니다. AI 밸런스가 마음에 안 들면 직접 패치를 만들 수 있다는 뜻이라, 모든 수치 수정 모드나 인게임 패치 불균형 개선 모드 같은 유저 제작물이 일찌감치 나왔습니다.
창작마당 공식 지원과 맞물리면 확장성이 더 커집니다. 디시인사이드 팀파이트매니저 갤러리에는 실제 프로 리그 분위기를 내는 팀 로고팩과 선수 로스터 통합팩, 챔피언 추가 제작까지 모드 생태계가 이미 돌아가고 있어요. 선수 이름에 몰입이 안 돼서 못 하겠다는 분이라면 리그팩 하나로 게임이 달라집니다. 전작을 10시간 만에 접은 제 친구가 이번 작은 모드 깔고 시즌 세 개째 돌리는 중이에요.
11이것만 기억하세요
긴 글이었는데 챙길 건 결국 다섯 줄입니다. 조합은 체급, 돌진, 밸런스의 가위바위보라는 것. 밴픽에서 이긴 우위는 전술 화면을 만져야 경기에 반영된다는 것. 에고와 공격성은 성능이 아니라 성향이라는 것. 돈은 시설보다 코치에 먼저 쓰고 휴식은 25%를 깔아둘 것. 그리고 AI에 화가 나면 우리 팀 시야 모드와 코치 위임이 있다는 것.
얼리 액세스는 이제 3주 차입니다. 챔피언이 100종까지 늘어나는 동안 메타는 계속 뒤집힐 테고, 이 공략도 패치를 따라 업데이트할 예정이에요. 일단 오늘은 밴픽 화면에서 상대 챔피언 폭부터 읽어보세요. 다 이긴 경기를 말아먹는 날도 있겠지만, 시즌은 깁니다. 파이팅!