붉은사막의 Steam 동시 접속자 수가 27만6081명을 찍었다. 출시일(3월 19일) 피크였던 23만9045명을 10일 만에 넘어선 수치다. 대부분의 게임이 출시 직후 정점을 찍고 내려가는 것과 정반대의 곡선. 메타크리틱 유저 점수도 출시 당일 77점에서 87점까지 올랐고, Steam 한국어 유저 평가는 '대체로 부정적'에서 '대체로 긍정적'으로 두 단계를 뛰어넘었다.
펄어비스가 3월 19일 PC, PS5, Xbox Series X|S 동시 출시한 붉은사막은 첫날 200만 장, 4일 만에 300만 장을 팔았다. 상업적으로는 첫 발부터 성공이었지만, 평가는 갈렸다.
78점이 남긴 상처
메타크리틱 메타스코어 78점(93개 리뷰). 시장이 기대한 80점대 중후반에 못 미치는 점수였다. 발표 당일 펄어비스 주가는 29.88% 급락했고 시가총액 1조 원 이상이 증발했다.
비판은 구체적이었다. 조작이 가장 큰 걸림돌로 꼽혔는데, PC에서 달리기가 Shift 연타 방식이라 장시간 플레이에 피로가 쌓였고, 컨트롤러는 NPC 대화에 여러 버튼을 동시에 눌러야 하는 구조가 직관적이지 않았다. 키 리매핑도 핵심 키가 잠겨 있어 자유도가 떨어졌다.
UI도 도마 위에 올랐다. 인벤토리 정리가 번거롭고, 퀘스트 안내가 불친절하고, 가방 공간이 부족하다는 지적이 출시 첫날부터 쏟아졌다. 스토리에 대해서는 평론가 평가와 유저 반응 사이에 온도차가 있었는데, 펄어비스 CEO 자신이 "스토리에 대한 아쉬움에 공감한다"며 지속적인 업데이트를 약속하기도 했다.
Steam 한국어 유저 평가는 긍정률 36%로 시작했다. '대체로 부정적'. 영어권도 70%로 '대체로 긍정적'이긴 했지만 열광과는 거리가 있었다.

전투가 플레이어를 붙잡았다
비판이 조작과 UI에 쏠리는 동안, 전투 시스템에 대한 평가는 다른 방향으로 움직이고 있었다. 주인공 클리프의 레슬링 기술은 초반 적응기를 지난 플레이어들 사이에서 빠르게 입소문을 탔다. RKO, 수플렉스, 해머 스로 같은 프로레슬링 기반 기술들. 방패 타격과 맨손 격투의 조합, 슬로모션 궁술까지 전투 옵션의 폭이 넓다는 게 중론이었다.
"가장 창의적인 방법으로 적을 처치하는 것 자체가 목표가 되는 전투 샌드박스"라는 평가가 영어권 커뮤니티에서 반복적으로 등장했다. 조작 인터페이스가 불편하다는 불만과 전투 자체는 재미있다는 호평이 공존하는 독특한 상황. 문제는 입력 방식이지 전투 설계가 아니라는 공감대가 퍼졌고, 이 인식의 분리가 이후 패치 효과를 극대화하는 바탕이 됐다.
10일, 5개의 패치
펄어비스의 대응 속도가 흐름을 바꿨다. 출시 후 10일 동안 5차례 패치를 배포했다.
| 버전 | 날짜 | 핵심 내용 |
|---|---|---|
| 1.00.01 | 3/19~20 | 데이 원 패치. 튜토리얼 추가, 보스전 버그 수정 |
| 1.00.02 | 3/20~21 | 즉사 데미지 제거, 피니시 무브 추가, QTE 난이도 조정 |
| 1.00.03 | 3/23 | 단축키 대폭 추가(인벤/맵/스킬), 개인 창고, 패스트 트래블 확장 |
| 1.00.04 | 3/23 | PS5 핫픽스 |
| 1.01.00 | 3/28 | 대규모 업데이트. 탈것 5종, 달리기 연타 제거, 비행 개편, 로딩 단축, AI 아트 교체 |
1.00.03이 터닝 포인트였다. 누락됐던 단축키를 대거 추가하고 개인 창고를 넣었으며, 패스트 트래블 지점을 확대했다. 유저들이 가장 많이 지적한 조작 불편을 출시 4일 만에 정면으로 건드렸다. 1.01.00에서는 달리기 Shift 연타를 홀드/탭 방식으로 완전히 교체하면서, 가장 거센 비판의 대상이 사라졌다.
AI 생성 아트 논란도 이 기간에 터지고 수습됐다. 게임 내 일부 2D 그림에서 말 다리가 3개인 등 AI 생성 흔적이 발견되자 펄어비스는 공식 사과와 함께 전면 에셋 조사를 약속했고, 1.01.00 패치에서 "게임의 아트 방향성에 맞춰 일부 2D 시각 에셋을 교체했다"고 밝혔다.





