스팀 동접 23만9000명. 트위치 동시시청 약 49만 명. 메타크리틱 PC 78점. 붉은사막이 3월 20일 오전 8시(KST) 스팀 출시와 함께 남긴 첫날 숫자다. P의 거짓(6만7000명)과 스텔라 블레이드(PS5 독점)를 넘어 국산 타이틀 역대 최고 스팀 동접을 기록했지만, 해외 커뮤니티 반응은 숫자만큼 단순하지 않다.
호평: 오픈월드와 전투
해외 반응에서 가장 일관되게 나온 호평은 오픈월드의 규모와 비주얼이다. Forbes(9.5/10)는 "엘든 링 같은 레전드 옆에 세울 수 있는 오픈월드"라 평했고, Vice(5/5)는 "처음 플레이했을 때 숨이 멎었다"고 썼다. GamingBible(8/10)은 "최고의 게임은 아닐 수 있지만, 가장 기억에 남는 게임 중 하나가 될 것"이라 평했다.
전투 시스템도 호평 축 중 하나다. 콤보 기반의 타격감과 적 기술을 직접 배워 사용하는 시스템이 여러 리뷰에서 언급됐다.
커뮤니티 반응도 비슷한 흐름이다. ResetEra에서는 출시 전야에 "RDR2와 드래곤즈 도그마를 합쳐놓은 느낌"이라는 글이 올라왔고, Reddit에서는 "스토리가 평범해도 상관없다, 이 세계에서 길을 잃게 해달라"는 반응이 눈에 띄었다. 핸드홀딩 없는 탐험 설계도 일부 유저에게 호평 요인으로, GamesRadar+(4/5)는 "정해진 길을 벗어나면 샌드박스로서 훨씬 좋은 게임"이라 평가했다.
우려: 스토리, 조작감, 상호작용
반대편에서는 스토리와 캐릭터에 대한 지적이 집중됐다.
IGN은 진행 중 리뷰(6/10)에서 "세계엔 재밌는 것이 가득하지만, 이야기는 일관되게 나쁘다"고 썼고, PCGamesN(6/10)은 "거대하고 아름답지만, 평범한 서사에서 빠져나오지 못한다"고 지적했다. Critical Hits는 90시간 플레이 끝에 4.5/10을 매기며 "MMO 퀘스트를 연상시키는 미션"이라 혹평했다.
조작감과 상호작용 시스템도 해외·국내 모두에서 불만이 거셌다. 캐릭터 이동에 가속도가 붙어 좁은 공간에서 아이템 줍기가 고역이라는 지적, NPC와 대화하려면 키보드 버튼을 4개나 눌러야 한다는 Steam 토론 보고, 지도와 인벤토리에 단축키 지정 자체가 불가능하다는 점이 출시 직후 올라왔다. 보스전에서 활로 전환하면 락온이 풀리고 카메라가 엉뚱한 곳으로 빠지는 문제도 보고됐다.
국내 커뮤니티에서도 같은 축의 불만이 나왔다. 오브젝트를 줍거나 점프하는 행동이 의도치 않게 발생하는 문제, 인벤토리 시스템이 복잡하고 정리되지 않은 점, 카메라 시점이 예측 불가능하게 확대되거나 사물에 걸리는 현상 등이 출시 직후 게시글에서 구체적으로 지적됐다. 저장 공간 제한으로 초반부터 인벤토리 관리에 시달린다는 의견도 있었다.
Denuvo, 출시 1주 전의 불씨
출시 전부터 논란이 된 이슈도 있다. 펄어비스가 출시 약 1주 전 스팀 페이지에 Denuvo DRM을 추가한 것이 Reddit에서 300건 이상의 댓글을 모았다. "정말 비열한 짓"이라는 반응부터 "위시리스트에서 내렸다, 내가 돈 주고 산 걸 플레이하는 데 허락을 구하고 싶지 않다"까지, DRM 반대 여론이 거셌다.
펄어비스는 "기존 프리뷰 빌드에도 Denuvo가 포함돼 있었다"며, "리뷰어의 경험이 최종 소비자 경험을 대표하는 것이 중요하다"고 해명했다. Steam 토론에서는 "Denuvo가 근거에 기반한 부정적 리뷰의 사유가 되는 것은 리뷰 폭격이 아니다"라는 반론도 올라왔다.
매체 점수 양극화: IGN 6점, Forbes 9.5점
같은 게임에 대한 매체 평가의 편차가 유달리 크다. 메타크리틱 기준 100점 만점을 준 매체가 4곳인 반면, 60점 이하도 4곳이다. PC Gamer(80점)는 "모든 것을 시도한 게임, 늘 성공하지는 못하지만"이라며 양면을 인정했다.
유튜버와 전통 매체 사이의 온도 차도 두드러졌다. 유튜버 Luke Stephens는 "매체에 대한 우리의 인식을 근본적으로 바꾸는 게임"이라 극찬하며, 프리뷰 이벤트에서 "유명 매체 기자들이 튜토리얼 퍼즐에 45분 넘게 막혀 있었다"고 주장해 논란을 일으켰다. TheGamer는 이에 대해 "인터넷의 숫자에 자존감을 걸지 말라"며 메타크리틱 점수 집착 자체를 비판하는 칼럼을 게재했다.




